TERCERA GUERRA MUNDIAL. (Reglas del juego) ------------------------------------------- RESUMEN La Tercera Guerra Mundial se juega sobre un planisferio dividido en 42 territorios de acciğn. Sobre el tablero, y alrededor del mundo, cada jugador debe esforzarse en ser el primero en conseguir su objetivo. Debido al enfrentamiento general la mejor estrategia es repartir correctamente los ejħrcitos sobre los territorios ocupados. En cada turno de juego, existen las siguientes posibilidades: - Adquirir nuevos ejħrcitos en funciğn de los territorios ocupados - Disponer los ejħrcitos segÛn los objetivos y la estrategia a seguir - Combatir al adversario con el objetivo de debilitarlo progresivamente - Coger una carta de la baraja despuħs de haber conquistado por lo menos un territorio - Formar con las cartas combinaciones de tres armas diferentes o tres iguales para obtener nuevas unidades de combate OBJETIVOS DEL JUEGO ------------------- Este juego est­ pensado para participar en ħl de 3 a 6 jugadores, existiendo la posibilidad de escoger entre dos tipos de objetivos bien diferentes. En el primer tipo de juego, los objetivos ser­n secretos y Ûnicos para cada jugador debiendo atenerse a ħl para ganar la partida. Puede jugarse tambiħn con otro de tipo de objetivos, donde todos los jugadores tienen un objetivo comÛn: conquistar el mundo. Este tipo de juego se explica al final de las intrucciones. INSTRUCCIONES PARA OBJETIVOS SECRETOS ------------------------------------- * COMIENZO DEL JUEGO El ordenador dispone el tablero para iniciar la partida. Despuħs, reparte al azar los objetivos a cada jugador, sin que nadie m­s que el propio jugador pueda ver sus misiğn. * REPARTO DE LOS TERRITORIOS El ordenador baraja las cartas de territorios - comodines incluµdos - y las distribuye una a una a cada jugador. Los comodines no se utilizan en esta parte del juego, sino m­s adelante para conseguir nuevas unidades de combate: esto significa que no representan territorios, y que quien los reciba no obtiene territorio por ħl. Aunque no cuadre la divisiğn de las 44 cartas de juego por el nÛmero de jugadores, se reparten todas y los Ûltimos jugadores recibir­n por ello menos territorios. Una vez repartidos todos los territorios, el ordenador coloca un ejħrcito en cada uno de ellos. Estos ejħrcitos ya colocados se restar­n a los que les corresponda a cada jugador segÛn esta tabla: - Para 3 jugadores cada uno coge 35 ejħrcitos. - Para 4 jugadores cada uno coge 30 ejħrcitos. - Para 5 jugadores cada uno coge 25 ejħrcitos. - Para 6 jugadores cada uno coge 20 ejħrcitos. Despuħs, las cartas son recogidas por el ordenador y forma con ellas la baraja de cartas disponibles, que servir­n para obtener ejħrcitos suplementarios. *DESARROLLO DEL JUEGO En el juego el orden en cada turno est­ definido por el que se dio en la entrada de nombres. El turno est­ constituµdo por una jugada de cada contrincante. Los derechos de cada jugador en su turno de juego se desglosan en tres tiempos: 1-Reforzar ejħrcitos, 2-Combates, 3-Desplazamientos. -Primer tiempo: REFORZAR EJERCITOS. A) El jugador recibe tantos ejħrcitos como el resultado de dividir por tres el nÛmero de territorios propios del planisferio (despreciando decimales), sin distinciğn de continentes. B) Si se poseen uno o m­s continentes completos, dan derecho a cierto nÛmero de ejħrcitos suplementarios en cada turno de juego. Cuando se posee por completo: -Oceanµa se cogen 2 ejħrcitos suplementarios. -Amħrica del Sur se cogen 2 ejħrcitos suplementarios. -Africa se cogen 3 ejħrcitos suplementarios. -Europa se cogen 5 ejħrcitos suplementarios. -Amħrica del Norte se cogen 5 ejħrcitos suplementarios. -Asia se cogen 7 ejħrcitos suplementarios. C) Cada vez que se conquistan uno o m­s territorios, el jugador recibe una carta de juego. Cuando se tienen al menos tres, se debe intentar una combinaciğn que le permite aumentar sus fuerzas. Estas cartas combinadas deben ser iguales o las tres diferentes entre sµ. Dos cartas iguales y una diferente no forma combinaciğn para poderlas cambiar por ejħrcitos. El comodµn sirve por el arma que el jugador desee. Se puede hacer pasar varios turnos antes de canjear las cartas; pero cuando se tienen 5 cartas, se debe efectuar el cambio obligatoriamente. -El nÛmero de ejħrcitos viene dado con arreglo a la siguiente relaciğn: -Con 3 Caşones se cogen . 4 ejħrcitos -Con 3 Infanterµa se cogen . 6 ejħrcitos -Con 3 Caballerµa se cogen . 8 ejħrcitos -Con 1 Caşğn, 1 Inf, 1 Cab .10 ejħrcitos -Con 1 Comodµn y 2 Iguales .12 ejħrcitos -Si dentro de la combinaciğn, el jugador presenta una o m­s cartas correspondientes a territorios ocupados por ħl, recibe 2 ejħrcitos suplementarios por carta, que se colocan inmediatamente sobre dichos territorios. -Los cambios de cartas por ejħrcitos se efectÛan antes de combatir. -Las cartas ya canjeadas se dejan aparte. -Cuando la baraja se ha terminado, el ordenador las baraja de nuevo y vuelve a servir. -Segundo tiempo: COMBATES. Cuando ya se han colocado los refuerzos, el jugador puede atacar. Siempre se debe ocupar un territorio al menos con un ejħrcito. No se puede atacar si no se parte de un territorio ocupado con 2 ejħrcitos al menos. Los ejħrcitos pueden ser considerados indistintamente como ejħrcito de tierra o como flota. Hay dos formas de atacar a un territorio enemigo: a) Por tierra: si el territorio atacante tiene con el atacado frontera comÛn. b) Por mar: siguiendo la lµnea de puntos que une por mar dos territorios. (La tierra es redonda, se puede atacar Alaska por Kamchatka y viceversa) Los ataques se desarrollan como sigue: - El jugador designa con la flecha el territorio atacante y el atacado, pasando al modo de combate. - El jugador atacante y el atacado escogen el nÛmero de ejħrcitos de ataque y defensa respectivamente, teniendo en cuenta que el atacante debe dejar al menos un ejħrcito de ocupaciğn en el paµs atacante mientras que el atacado puede defenderse con todos sus ejħrcitos, siendo tres el m­ximo nÛmero de ejħrcitos que puede poner en juego cada uno de los paµses. - Cada dado representa un ejħrcito. - Se comparan por parejas cada uno de los dados del atacante con los del defensor, iniciando la operaciğn por el dado de m­s alta puntuaciğn de cada parte. - En cada pareja de dados se pone en juego un ejħrcito de cada paµs destruyendo un ejħrcito del jugador que pierde por pareja; las puntuaciones m­s altas ganan. En caso de igualdad el defensor gana, aunque lance menos dados que el atacante. - El o los dados que quedan desparejados no se tienen en cuenta. - Cuando el asaltante destruye sobre un territorio todos los ejħrcitos del defensor, ocupa este territorio con los ejħrcitos que han sobrevivido en el Ûltimo combate. - Seguidamente puede transportar sobre dicho territorio conquistado, y partiendo del punto de ataque, tantos ejħrcitos como desee. - El atacante tiene la oportunidad de servirse inmediatamente del territorio ocupado como base de partida para un nuevo asalto, contra un territorio enemigo. - Tambiħn es libre de atacar, en el mismo turno, sucesivamente y sin orden establecido, a otros adversarios en otros puntos del planisferio. - Si se conquista uno o m­s territorios se coge una carta de la baraja. - Tercer tiempo: DESPLAZAMIENTOS. - Un jugador en su turno de juego, haya o no combatido, tiene derecho a desplazar todos o parte de sus ejħrcitos de un territorio a otro contiguo que le pertenezca. - Sğlo se puede efectuar un desplazamiento en cada turno de juego; al igual que en los combates, se debe dejar al menos un ejħrcito en el territorio de retaguardia. * FIN DE UN JUGADOR Cuando un asaltante destruye el Ûltimo ejħrcito del Ûltimo territorio de un adversario, lo elimina del juego definitivamente. Las cartas de este jugador son retiradas junto con las cartas usadas. La retirada del juego de un jugador no se debe efectuar antes del final del cuarto turno de juego. * EL GANADOR El ganador es el que realiza el objetivo designado. Justifica su victoria descubriendo su carta a los adversarios. VARIANTE DE JUEGO CON OBJETIVO EL MUNDO --------------------------------------- Los jugadores experimentados en este juego pueden jugar de otra forma. Tienen un objetivo comÛn: CONQUISTAR EL MUNDO ENTERO eliminando uno a uno todos sus oponentes. Las cartas de objetivo no se utilizan. Las disposiciones fundamentales de las instrucciones son las mismas. Cada vez que se conquista uno o m­s territorios el el transcurso del turno del jugador, el jugador toma una carta de la baraja. Con estas cartas se adquieren ejħrcitos de refuerzo. Cuando se poseen 5 cartas se debe efectuar obligatoriamente la operaciğn de cambio. Las combinaciones v­lidas son: - 3 cartas iguales (3 caballerµa, 3 artillerµa o 3 infanterµa) - 3 cartas diferentes (1 caballerµa, 1 artillerµa, 1 infanterµa) - 2 cartas iguales o diferentes m­s un comodµn. El nÛmero de ejħrcitos a recibir como cambio por una de estas combinaciones varµa en funciğn del momento de cambio segÛn se indica en la relaciğn siguiente: El primer jugador que cambia sus cartas recibe 4 ejħrcitos. El segundo jugador que cambia sus cartas recibe 6 ejħrcitos. El tercer jugador que cambia sus cartas recibe 8 ejħrcitos. El cuarto jugador que cambia sus cartas recibe 10 ejħrcitos. El quinto jugador que cambia sus cartas recibe 12 ejħrcitos. El sexto jugador que cambia sus cartas recibe 15 ejħrcitos. El septimo jugador que cambia sus cartas recibe 20 ejħrcitos. El octavo jugador que cambia sus cartas recibe 25 ejħrcitos. y asµ sucesivamente, aumentando 5 ejħrcitos a cada nuevo cambio. En la relaciğn anterior se ve que el jugador que cambia la tercera combinaciğn de cartas, recibe 8 ejercitos, aunque sea su tercer cambio. Al igual que en la reglas precedentes, la posesiğn de un continente da derecho a tomar ejercitos suplementarios.