MV - CPCEMU Disk-File Disk-Info *Track-Info  NGUERRA BAKRISK BIN RISK FNTPRESENTASCR PRESENTASCRPROELIUMSCR !"#$%&'(MANUAL BAS)K]RISKMAP SCR*+,-./0123456789RISKMAP SCR:TOPSECRESCR;<=>?@ABCDEFGHIJMANUALFI V^_`abfghijkCHARTAE SCRLMNOPQRSTUVWXYZ[CHARTAE SCR\PULCODE BNcdestuvwxyz{|}~SIMULAD 5lmnopqrPULCODE BN)GUERRA BASDIBUJO BIN HERI BIN'CODENAMEBINCODENAMEBINCODENAMEBINGUERRA BASp]UERRA $$$ () , ,(  N a-z   , x,    ,   33,10,16,223,7,16,201,13,198,7,35,0,200,0,1,1,10,0,3 '  '  ,("&")9( 21,00,40,11,00,c0,01,00,40,ed,b0,3e,40,cd,08,bc,c9n-   @  ,   , " SI VIS PACEM PARA BELLUM " , "------------------------"2  , , , , , ,  , , , ,   ,  ,   ,  , , ,"presenta.scr",@""; ,  ' ,""; <"risk.fnt", F "risk.bin",B P BZ"proelium.scr",|COPIAPANT,,"topsecre.scr",|COPIAPANT,,"riskmap.scr",|COPIAPANT,,"chartae.scr",|COPIAPANT,,n E,,a,A,x :,,e,E, #,,i,I, ",,o,O, *,,u,U, .,,n,N, &,,m,M, ,() H,, ,() I,, ,() J,, ,() K,,( ,( ) L,, M,, ', ' ,,,,$,h   0u '  ,""; P "menu'  a-xF' ,,, ,,,d,, ,2 ,,,,,,,,,,,,$'() B'() L'.' 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(Reglas del juego) ------------------------------------------- RESUMEN La Tercera Guerra Mundial se juega sobre un planisferio dividido en 42 territorios de accin. Sobre el tablero, y alrededor del mundo, cada jugador debe esforzarse en ser el primero en conseguir su objetivo. Debido al enfrentamiento general la mejor estrategia es repartir correctamente los ejrcitos sobre loTrack-Info  Ns territorios ocupados. En cada turno de juego, existen las siguientes posibilidades: - Adquirir nuevos ejrcitos en funcin de los territorios ocupados - Disponer los ejrcitos segn los objetivos y la estrategia a seguir - Combatir al adversario con el objetivo de debilitarlo progresivamente - Coger una carta de la baraja despus de haber conquistado por lo menos un territorio - Formar con las cartas combinaciones de tres armas diferentes o tres iguales para obtener nuevas unidades de combate OBJETIVOS DEL JUEGO ------------------- Este juego est pensado para participar en l de 3 a 6 jugadores, existiendo la posibilidad de escoger entre dos tipos de objetivos bien diferentes. En el primer tipo de juego, los objetivos sern secretos y nicos para cada jugador debiendo atenerse a l para ganar la partida. Puede jugarse tambin con otro de tipo de objetivos, donde todos los jugadores tienen un objetivo comn: conquistar el mundo. Este tipo de juego se explica al final de las intrucciones. INSTRUCCIONES PARA OBJETIVOS SECRETOS ------------------------------------- * COMIENZO DEL JUEGO El ordenador dispone el tablero para iniciar la partida. Despus, reparte al azar los objetivos a cada jugador, sin que nadie ms que el propio jugador pueda ver sus misin. * REPARTO DE LOS TERRITORIOS El ordenador baraja las cartas de territorios - comodines includos - y las distribuye una a una a cada jugador. Los comodines no se utilizan en esta parte del juego, sino ms adelante para conseguir nuevas unidades de combate: esto significa que no representan territorios, y que quien los reciba no obtiene territorio por l. Aunque no cuadre la divisin de las 44 cartas de juego por el nmero de jugadores, se reparten todas y los ltimos jugadores recibirn por ello menos territorios. Una vez repartidos todos los territorios, el ordenador coloca un ejrcito en cada uno de ellos. Estos ejrcitos ya colocados se restarn a los que les corresponda a cada jugador segn esta tabla: - Para 3 jugadores cada uno coge 35 ejrcitos. - Para 4 jugadores cada uno coge 30 ejrcitos. - Para 5 jugadores cada uno coge 25 ejrcitos. - Para 6 jugadores cada uno coge 20 ejrcitos. Despus, las cartas son recogidas por el ordenador y forma con ellas la baraja de cartas disponibles, que servirn para obtener ejrcitos suplementarios. *DESARROLLO DEL JUEGO En el juego el orden en cada turno est definido por el que se dio en la entrada de nombres. El turno est constitudo por una jugada de cada contrincante. Los derechos de cada jugador en su turno de juego se desglosan en tres tiempos: 1-Reforzar ejrcitos, 2-Combates, 3-Desplazamientos. -Primer tiempo: REFORZAR EJERCITOS. A) El jugador recibe tantos ejrcitos como el resultado de dividir por tres el nmero de territorios propios del planisferio (despreciando decimales), sin distincin de continentes. B) Si se poseen uno o ms continentes completos, dan derecho a cierto nmero de ejrcitos suplementarios en cada turno de juego. Cuando se posee por completo: -Oceana se cogen 2 ejrcitos suplementarios. -Amrica del Sur se cogen 2 ejrcitos suplementarios. -Africa se cogen 3 ejrcitos suplementarios. -Europa se cogen 5 ejrcitos suplementarios. -Amrica del Norte se cogen 5 ejrcitos suplementarios. -Asia se cogen 7 ejrcitos suplementarios. C) Cada vez que se conquistan uno o ms territorios, el jugador recibe una carta de juego. Cuando se tienen al menos tres, se debe intentar una combinacin que le permite aumentar sus fuerzas. Estas cartas combinadas deben ser iguales o las tres diferentes entre s. Dos cartas iguales y una diferente no forma combinacin para poderlas cambiar por ejrcitos. El comodn sirve por el arma que el jugador desee. Se puede hacer pasar varios turnos antes de canjear las cartas; pero cuando se tienen 5 cartas, se debe efectuar el cambio obligatoriamente. -El nmero de ejrcitos viene dado con arreglo a la siguiente relacin: -Con 3 Caones se cogen . 4 ejrcitos -Con 3 Infantera se cogen . 6 ejrcitos -Con 3 Caballera se cogen . 8 ejrcitos -Con 1 Can, 1 Inf, 1 Cab .10 ejrcitos -Con 1 ComoTrack-Info  NPULCODE BIN SSFFFFFFFFffffffffccccccccffffffFBFBFFFFFFBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBCcCccccccccccccccccc##BBccccccccccccccccccccCCcccccc##cc#c#fccCcffffccccfffcCfffffbfbffffffffffffffffbbfffbfbfffffbfbffbbffffffffffffffffFFFFFFFFFFFFFFFFF#ff#ffFffFFfFffff#f#ccccf#ffc##bfccc#ffffccccFfffff#ffffFFRFءFccrcұcBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBGGGSSGGFFFBBBBBBBB͙gf͙ffrfrfrffrbfffbfbfQQQQf Y Y YYf sf Y Yf Y Yfff@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@cccccccccccccccccccccccbccccccccc#BBccCbfcfcffcfcfffFFFFFFFF@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@```0000000000HHHHHH HHPP H H H dn y 2 Iguales .12 ejrcitos -Si dentro de la combinacin, el jugador presenta una o ms cartas correspondientes a territorios ocupados por l, recibe 2 ejrcitos suplementarios por carta, que se colocan inmediatamente sobre dichos territorios. -Los cambios de cartas por ejrcitos se efectan antes de combatir. -Las cartas ya canjeadas se dejan aparte. -Cuando la baraja se ha terminado, el ordenador las baraja de nuevo y vuelve a servir. -Segundo tiempo: COMBATES. Cuando ya se han colocado los refuerzos, el jugador puede atacar. Siempre se debe ocupar un territorio al menos con un ejrcito. No se puede atacar si no se parte de un territorio ocupado con 2 ejrcitos al menos. Los ejrcitos pueden ser considerados indistintamente como ejrcito de tierra o como flota. Hay dos formas de atacar a un territorio enemigo: a) Por tierra: si el territorio atacante tiene con el atacado frontera comn. b) Por mar: siguiendo la lnea de puntos que une por mar dos territorios. (La tierra es redonda, se puede atacar Alaska por Kamchatka y viceversa) Los ataques se desarrollan como sigue: - El jugador designa con la flecha el territorio atacante y el atacado, pasando al modo de combate. - El jugador atacante y el atacado escogen el nmero de ejrcitos de ataque y defensa respectivamente, teniendo en cuenta que el atacante debe dejar al menos un ejrcito de ocupacin en el pas atacante Track-Info  Nmientras que el atacado puede defenderse con todos sus ejrcitos, siendo tres el mximo nmero de ejrcitos que puede poner en juego cada uno de los pases. - Cada dado representa un ejrcito. - Se comparan por parejas cada uno de los dados del atacante con los del defensor, iniciando la operacin por el dado de ms alta puntuacin de cada parte. - En cada pareja de dados se pone en juego un ejrcito de cada pas destruyendo un ejrcito del jugador que pierde por pareja; las puntuaciones ms altas ganan. En caso de igualdad el defensor gana, aunque lance menos dados que el atacante. - El o los dados que quedan desparejados no se tienen en cuenta. - Cuando el asaltante destruye sobre un territorio todos los ejrcitos del defensor, ocupa este territorio con los ejrcitos que han sobrevivido en el ltimo combate. - Seguidamente puede transportar sobre dicho territorio conquistado, y partiendo del punto de ataque, tantos ejrcitos como desee. - El atacante tiene la oportunidad de servirse inmediatamente del territorio ocupado como base de partida para un nuevo asalto, contra un territorio enemigo. - Tambin es libre de atacar, en el mismo turno, sucesivamente y sin orden establecido, a otros adversarios en otros puntos del planisferio. - Si se conquista uno o ms territorios se coge una carta de la baraja. - Tercer tiempo: DESPLAZAMIENTOS. - Un jugador en su turno de juego, haya o no combatido, tiene derecho a desplazar todos o parte de sus ejrcitos de un territorio a otro contiguo que le pertenezca. - Slo se puede efectuar un desplazamiento en cada turno de juego; al igual que en los combates, se debe dejar al menos un ejrcito en el territorio de retaguardia. * FIN DE UN JUGADOR Cuando un asaltante destruye el ltimo ejrcito del ltimo territorio de un adversario, lo elimina del juego definitivamente. Las cartas de este jugador son retiradas junto con las cartas usadas. La retirada del juego de un jugador no se debe efectuar antes del final del cuarto turno de juego. * EL GANADOR El ganador es el que realiza el objetivo designado. Justifica su victoria descubriendo su carta a los adversarios. VARIANTE DE JUEGO CON OBJETIVO EL MUNDO --------------------------------------- Los jugadores experimentados en este juego pueden jugar de otra forma. Tienen un objetivo comn: CONQUISTAR EL MUNDO ENTERO eliminando uno a uno todos sus oponentes. Las cartas de objetivo no se utilizan. Las disposiciones fundamentales de las instrucciones son las mismas. Cada vez que se conquista uno o ms territorios el el transcurso del turno del jugador, el jugador toma una carta de la baraja. Con estas cartas se adquieren ejrcitos de refuerzo. Cuando se poseen 5 cartas se debe efectuar obligatoriamente la operacin de cambio. Las combinaciones vlidas son: - 3 cartas iguales (3 caballera, 3 artillera o 3 infantera) - 3 cartas diferentes (1 caballera, 1 artillera, 1 infantera) - 2 cartas iguales o diferentes ms un comodn. El nmero de ejrcitos a recibir como cambio por una de estas combinaciones vara en funcin del momento de cambio segn se indica en la relacin siguiente: El primer jugador que cambia sus cartas recibe 4 ejrcitos. El segundo jugador que cambia sus cartas recibe 6 ejrcitos. El tercer jugador que cambia sus cartas recibe 8 ejrcitos. El cuarto jugador que cambia sus cartas recibe 10 ejrcitos. El quinto jugador que cambia sus cartas recibe 12 ejrcitos. El sexto jugador que cambia sus cartas recibe 15 ejrcitos. El septimo jugador que cambia sus cartas recibe 20 ejrcitos. El octavo jugador que cambia sus cartas recibe 25 ejrcitos. y as sucesivamente, aumentando 5 ejrcitos a cada nuevo cambio. En la relacin anterior se ve que el jugador que cambia la tercera combinacin de cartas, recibe 8 ejercitos, aunque sea su tercer cambio. Al igual que en la reglas precedentes, la posesin de un continente da derecho a tomar ejercitos suplementarios.  rtas recibe 15 ejrcitos. El septimo jugador que cambia sus cartas recibe 20 ejrcitos. El octavo jugador que cambia sus cartas recibe 25 ejrcitos. y as sucesivamente, aumentando 5 ejrcitos a cada nuevo cambio. En la relacin anterioTrack-Info  N III GUERRA MUNDIAL (Manejo del simulador) ========================================= * CARGA DEL JUEGO El juego ocupa un disco entero por ambas caras, cargndose por la cara 1 introduciendo RUN"GUERRA"+[ENTER] * TECLAS DE MANEJO El programa est diseado para que el control del mismo sea sencillo por lo que las teclas que se utilizarn sern, solamente, las del cursor y la barra espaciadora=[INTRO], o en su defecto el joystick. Precisndose el resto del teclado nicamente para la entrada de nombres. Las teclas del cursor sirven para: -El manejo de la flecha en los refuerzos, ataques y desplazamientos. -En los diferentes mens sealar la opcin elegida. -En los refuerzos, ataques y desplazamientos ir pasando ejrcito a ejrcito los efectivos. -En la lucha sealar el nmero de ejrcitos que luchan. Y la barra espaciadora o [INTRO] para: -En los mens activar la opcin previamente sealada. -En los desplazamientos, ataques y refuerzos sealar el pas sobre el que est la flecha. -En estas mismas opciones sealar el fin de trasvase de ejrcitos. -En la lucha usar el nmero de ejrcitos escogidos. La tecla [CONTROL] acta como tecla de escape en algunos mens, o en la carga de un bloque, o para recuperar el control del programa cuando est jugando el ordenador y poder volver al men principal dejando pulsada dicha tecla hasta causar la interrupcin. * DESCRIPCION DE LAS PANTALLAS A lo largo del juego la accin se desarrolla en seis pantallas diferentes que son: -La de men que se divide en: Ventana de nombres: En la que se encuentran los nombres, su control y estado. Ventana de turno: En la que se encuentra en jugador, el turno y el tiempo de juego. Men principal Mens secundarios -La de juego que slo tiene los nombres, turno y la informacin general. -La de lucha en la que aparecen todos los datos de los paises en liza y de los dados. -La de cartas en la que aparecen las cartas. Si se est en turno de combinacin de cartas, tambin un men, el resultado de la combinacin y el total de los ejrcitos de refuerzos. -La de planisferio en la cual estn: Tres recuadros para pasar al siguente turno, ir al men o cancelar la ultima entrada. Un icono con cartas con el cual se accede a esta pantalla. Un cuadrado con los colores de todos los jugadores y una lnea con el nombre del jugador en turno. -Y la de disco que a su vez se divide en: La ventana de catlogo, con todas las partidas grabadas. La ventana de men. La ventana de datos, con la informacin de la partida. * MENUS Y OPCIONES Nada ms finalizada la carga aparece en pantalla la opcin de monitor con la cual pulsando el cursor escogemos modo y con el espacio lo activamos, accediendo automticamente a la opcin de introduccin de nombre. Despus se accede al men principal a partir del cual el programa est estructurado as: 1-Nombres:a-Salir:Para acceder al men principal. b-Introducir jugador:Para entrar los nombres. c-Borrar jugador:Por si ha habido algun error. d-Cambiar nombre:Para modificar nombres sin variar el juego. e-Objetivos:Para cambiar el fin del juego entre Objetivos Secretos y Conquistar el Mundo. f-Concluir partida:Para hacer lo propio. g-Elegir control:Para escoger entre control humano y control del ordenador de un jugador, esto ltimo sirve para que pueda descansar un jugador humano. 2-Juego:Esta opcin sirve para continuar el juego por donde iba. 3-Empezar:Para iniciar otra partida dejando la presente o empezar la primera partida. 4-Tablero:Para ver el tablero y su situacin. 5-Opciones:a-Monitor:La misma opcin que al principio del juego, para escoger entre monitor color y fsforo verde. b-Mensajes:Para decidir si el ordenador dice o no los mensajes de lucha. c-Defensa automtica: Para dejar al ordenador a defensa de los territorios, y que l mismo elija y tire los dados aunque el propietario del territorio atacado Track-Info  N sea humano. d-Salir:Volver al men principal. 6-Disco:a-Cargar:Para cargar una partida previamente grabada: b-Grabar:Para salvar una partida y acabarla en otro momento. c-Examina:Para saber el contenido de una partida sin modificar los datos actuales. d-Men:Para volver al men principal. 7-Situacin:a-Estado de tablero:Da una informacin general estadstica de la situacin del mundo y continentes. b-Estado de Ejrcitos:Informacin sobre los ejrcitos y sobre los territorios que estn defendidos por ms de un ejrcito de ocupacin. c-Estado de la baraja:Informacin sobre las cartas. d-Recordar Objetivos: Si a algn jugador se le olvid su objetivo o se quiere saber el objetivo del ordenador despus de acabada la partida. e-Salir:Para ir al men principal. Durante el juego, cuando haya que elegir una combinacin de cartas de refuerzo, se accede a la pantalla de cartas, con su correspondiente men: 1-Sealar:Con la flecha se marcan las cartas que servirn como combinacin y al salir se da informacin sobre los refuerzos que proporcionan. Esto se consigue activando la ventana de Resultado en lugar de sealar una carta. 2-Tablero:No slo ensea el tablero sino que adems parpadea los territorios propios del jugador en turno, as como tambin los que pertenecen a las cartas de su propiedad. 3-Combinaciones:Recuerda el tipo de combinaciones que se pueden efectuar, segn si se est en modo de objetivos secretos o comunes. 4-Utilizar:Cambia la combinacin sealada por refuerzo en el caso de que esta sea vlida 5-Pasar:Vuelve al juego sin emplear las cartas excepto si se tienen ya 5 cartas de juego, el cuyo caso lo impide. === * CARG tambin los que pertenecen a las cartas de su propiedad. 3-Combinaciones:Recuerda el tipo de combinaciones que se pueden efectuar, segn si se est en modo de objetivos secretos o comunes. 4-Utilizar:Cambia la combinacin sealada por refuerzo en el caso de que esta sea vlida 5-Pasar:Vuelve al juego HHHHHHHHHH HH HH H````````0@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@PPPPPP MM M MMώ ώώ ώώ ώώώ M M M M H H H H     TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTEEEEkkkkחҗჃɃʃɃʃ̃ʃ̃Ƀ̃ɃɃɃʃʃԃʃԃԃԃԃԃԃefefԃghfefԃghfԃԃghfԃghfԃeffԃԃghaafԃԃghf_`afghaaaaaf`aaa`aaaaaaa@`,./aa?Aaa4Ѓ_BAaa,./aa_aaaaaaaaa`3-`_a,./aaaaaa,-,-`_aBTrack-Info  N[`,-a?A`5-``?Aa,./a?@aa`3-,64-,-`a, ]^,./aa`-`aA,6a?Y[@aa`375-, [A`-a``6`a?[A47,6?Z@``24-+C**E7``a?[Aa57a?``_3A`5ĺ6_3-`aaaa,aaa`,a4»a_`4-aa46aAa?_`,()**&'a5ŀ-a`5aa5()***E7aA,-a4./`_,`aBa2()**E26``6_46aa`4-,-564()*****E6a?a3./_747a57a`_575``aaaa7aa@6+C*E-5-,./,`aa2-a+C***ED7a`46``aa3()*****EDa@aa_`-a``5()*******ED7_aaaaaa`a@a4ŀ./,`aaaaaaVUV6,6aa@a4aa`5-`?aOT()*****ED7`+C*****FG[5B[a`./`?A46a`,6aaBA`()**F'[a4-``?57aa``7?Aa46aaB[.5./46aa``_?[Aaa57aa?-57aa_()*FGa?]^AaaWPWT-,6YA2`a+C***ED1``aaaa?Aa,-OPOT7?Za3()*****ED`aB@aaa_`WXUT-,../,./aa,UX-?a2Ā»6`aa_59Baa``POP-,./,-@a3:»7,6`a,B[a`@aa27`4()*FG[@a`5@a-56_B[@4a+C***EDH7Aaaaa5&'@aa_`,L6?aaaa, [Y@aa`4()******ED7aaaa,-,()*****EZ@a57`aa_aa,-,-,-`_aaa, [UU:`a6`aa()****ED PWPUV8`B,